Satura rādītājs:
Definīcija - ko nozīmē vektorgrafikas atveidošana?
Vektorgrafikas atveidošana ir process, kurā no ģeometriskiem primitīviem, piemēram, līnijām, punktiem, izliekumiem un formām, tiek ģenerēti modeļi, kas attēlo attēlus datorgrafikā.
Vektorgrafikas priekšrocība ir tā, ka kā matemātiska formula tās ir mērogojamas un mērogojot tās nezaudē izšķirtspēju. Kad izmēru objekti, piemēram, bitkartēti attēli, tiek samazināti, tie zaudē izšķirtspēju. Vektorgrafiskos attēlus un objektus var sagriezt, izstiept un iekrāsot, izmantojot programmatūras matemātiskos operatorus, un ar grafiskā lietotāja interfeisa (GUI) palīdzību padarīt to lietotājam. Pārvērtības var ietvert arī noteiktas operācijas slēgtām formām. Vektoru formāti ir ideāli piemēroti zīmējumiem, kas ir neatkarīgi no ierīces.
Techopedia izskaidro vektorgrafikas atveidošanu
Punktu telpā (divdimensiju vai trīsdimensiju) nosaka, apvienojot punkta leņķi no nulles plaknes, z-dimensiju (3D grafikā) un punkta attālumu no sākuma. Tas padara formu noteikšanu, izmantojot vektora ģeometriju, par matemātisku formulu, nevis fiksētu datu masīvu, kas definē bitkartētus attēlus.
Faila lielums ir atkarīgs no izšķirtspējas, lai gan vektora faila lielums, kas padara bitu karti, nemainās. Vēlams saglabāt attēlu, kas atveidots no vektoru avota faila. Dažādām sistēmām var būt dažādi vektora formāti, piemēram, .eps vai .ai formāts, ko izmanto Adobe Illustrator. Vektorgrafikas faila lielums ir atkarīgs no tajā esošo grafisko elementu skaita. Vektorizētas virsmas ir 3D datorgrafikas kopīgas iezīmes. Lietojumprogrammās ar vienkāršību un interaktīviem kadru ātrumiem tiek izmantotas vienkāršas acis un daudzstūri, lai attēlotu ģeometriskas detaļas. Augstas attēla kvalitātes tiek nodrošinātas, izmantojot gludas virsmas, piemēram, sadalīšanas virsmas, Bezjē ielāpus utt. Daudzstūris arī padara gludu virsmu, izmantojot ēnojuma algoritmus. Izmantojot vektoru attēlus, ko izmanto datoru animācijā, formulas var izmantot, lai nodrošinātu animētās sekvencēs nepieciešamās transformācijas. Turpretim animētiem bitkartēm ir nepieciešams milzīgs daudzums datu glabāšanas un joslas platuma, lai atkārtoti parādītu katru rāmi. Izmantojot vektora animāciju, transformācijas tiek apstrādātas ar CPU aprēķiniem pretstatā bitkartes datu izguves metodei.




