Mājas Audio Kā mākslīgais intelekts tiek izmantots videospēlēs?

Kā mākslīgais intelekts tiek izmantots videospēlēs?

Anonim

J:

Kā mākslīgais intelekts (AI) tiek izmantots videospēlēs?

A:

Mākslīgais intelekts videospēlēs galvenokārt tiek izmantots, lai noteiktu personāžu, kas nav spēlētāji (NPC), izturēšanos spēlēs.

Termina “mākslīgais intelekts” piemērošana varētu būt kļūdaina, jo daudzās spēlēs netiek izmantotas patiesas AI metodes. Spēļu izstrādātāji parasti nav AI pētnieki, un daudzas spēles izmanto vienkāršus, iepriekš noteiktus modeļus.

Daudz AI spēļu izstrādē ir vērsta uz datora pretinieka izturēšanās noteikšanu. Uzvedība var svārstīties no salīdzinoši vienkāršiem rīcības spēļu modeļiem līdz šaha programmām, kas var pārspēt čempionu spēlētājus.

Daudzas agrīnas videospēles, piemēram, Pongs (1972), ļāva cilvēku pretiniekiem tikai stāties pretī. Lai arī datoru vadīti pretinieki jau no paša sākuma pastāvēja Datoru telpā (1971).

Kaut arī cilvēku pretiniekiem acīmredzami joprojām var būt daudz prieka spēlēt, videospēļu industrija patiešām sāka attīstīties, kad mikroprocesori ļāva spēlētājiem izcelties pret sarežģītākiem un izaicinošākiem datoru pretiniekiem.

Kosmosa iebrucēji (1978) sniedza agrīnu izaicinājuma piemēru, ko datora vadīti pretinieki varēja dot spēlei. Kad spēlētājs notrieca citplanētiešus, spēle ievērojami paātrinājās ar mazāk pretinieku. Tā bija tālaika aparatūras ierobežojumu blakusparādība, bet Tomohiro Nishikado, Taito spēles izgudrotājs, to atstāja, jo tas padarīja spēli tik aizraujošu.

Pat ja AI pētnieki diskutē par to, vai AI spēlēs ir reāla, spēļu izstrādātāji ir izmantojuši AI pētījumu metodes, lai radītu izaicinošākus pretiniekus. Viņi var pārbaudīt spēlētāju izturēšanos un mainīt savu reakciju, lai spēles padarītu izaicinošākas, izmantojot radušos uzvedību.

AI spēļu programmēšanā izmantotās metodes ietver lēmumu pieņemšanas kokus un ceļa noteikšanu.

Daži AI pretinieki pirmās personas šāvēja spēlēs var klausīties spēlētāju kustības, meklēt pēdas vai pat aizsegt, kad cilvēku pretinieks izšauj uz viņiem.

Mākslīgais intelekts jau sen tiek izmantots, lai imitētu cilvēku spēlētājus galda spēlēs. Datoru šahisti ir vispazīstamākais piemērs. Mūsdienu šaha programmas spēj viegli pārspēt labākos cilvēku spēlētājus. IBM dators Deep Blue 1997. gadā slaveni pārspēja Gariju Kasparovu.

Kā mākslīgais intelekts tiek izmantots videospēlēs?